Худшая игра года.
Apr. 16th, 2009 01:52 pm![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
или несколько запоздалый пост про Сталкер: Чистое небо.
Дело в том, что оный ждалкер вышел сильно позже знаменитого AMK-мода и никак не мог избежать с ним сравнения. А в AMK было:
Худшая игра – 2008.
Уебанский менеджмент – 2008.
Предлагаю наградить компанию ПЫС внеочередной путевкой в биореактор! Ура!
Дело в том, что оный ждалкер вышел сильно позже знаменитого AMK-мода и никак не мог избежать с ним сравнения. А в AMK было:
- допиленый (или корректнее сказать "разблокированый"?) до уровня раннего сталкера A-Life, в котором свободу персонажей и монстров не принесли в жертву скриптам. Вернее после конца скритовой части (пример – свалка, бой на кладбище заброшеной техники) персонаж "освобождался" и делал все, что хотел. Монстры, в свою очередь плодились и ходили по локациям. И по ночам выползали более опасные экземпляры – ночь реально было удобнее пережидать в безопасных местах.
- сталкеры поднимали, продавали, покупали и меняли оружие, броню и артефакты, ходили в рейды и вообще вели активный образ жизни. Помню как уже на складах встретил Беса (который в оригинале тупо торчал на кладбище техники) с группой сталкеров, в экзоскелете и с хорошим стволом.
- физика и баллистика были дошлифованы по играбельного вида.
- тайники и нычки стали реально редкими тайниками со всякими вкусностями.
- выбросы.
- невидимые аномалии, которые исчезали и появлялись после выбросов.
- детекторы аномалий разных видов.
- Появлись детекторы артефактов/аномалий. Приятная и интересная фича, к тому же появляется хоть какая-то потребность в пистолете.
- Модификация оружия/брони. В игре есть множество флешек с инфой и собственно апгрейдов. На деле направления всего два, точность и скорострельность. Да и вообще по сути единственная цель апгрейдов – выжать деньги из игрока.
- Аномалии. Их очень мало, они как правило скучкованы там, куда игрок не ходит (чтобы игрок ни в коем случае не помер!) и к тому же статические. В плюсах только поиск сныканых внутрь артефактом детектором. Ну и некоторые вывороченные фиговины просто красиво выглядят.
- Монстры. Безобидные, их почти нет. Угрозу представляют только в виде бесконечного реапауна. Например, в рыжем лесу в режиме нон-стоп появляются псевдособаки, снорки (около танка) и кровосос на тропинке.
- Война группировок. Это ужас, летящий на крыльях ночи. Во-первых она прямо противоречит концепции зоны (см. ниже), а во-вторых ни одну группировку уничожить невозможно – спустя некоторое (весьма небольшое) время после зачистки главной базы противника на ней снова появляется толпа врагов. К тому же задания по захвату ключевых точек выдаются и снимаются весьма криво – например, играя за сталкеров нужно отбить у бандитов путь на агропром. Задание выдали, ХЛОП! и точку берет долг. Нейтрально настроенный к сталкерам и бьющий бандитов. С точки зрения банальной логики нужно считать цель выполненной, ведь цель освобождена от противника. Чего, естественно (учитывая способ мышления ПЫСа), не происходит.
- Оружие. Странное и кривое. Танковый ПКМ вообще стал верхом разочарования.
- Артефакты. Говно. Только добавили весоуменьшающие камушки.
- Самое главное. Атмосфера. То, ради чего люди играют в сталкера. Так вот, она отсутствует. Вместо задумываемого survival-horror'а на просторах Зоны получилась небольшная война местного разлива. И это якобы после мега-выброса, когда и аномалий, и зверья должно быть навалом! НЕ ВЕРЮ. Толпы гопников и никаких монстров
- Клинический идиотизм в прохождении. Про подвалу гопников только ленивый не потоптался, это пропустим. Но вот рыжий лес... почему-то калитку долговцы не открывают – надо топать в обход через лес, там почему-то нельзя перебраться через невысокий вал, а надо обязательно идти через подвал со снорками, чтобы потом прыгнуть в телепорт и оказаться... правильно.у той же самой калитки, но с другой стороны. Типа так долговцы ее отпереть дают. Погоня-за-Стрелком, который (якобы) бежит по кратчайшей дороге, а мы, типа, в обход, с побочными отбегами на склады и в рыжий лес продираемся с боями через Лиманск. Пару дней. А он, типа, все бежит кратчайшей дорогой. Бред, иначе говоря.
- Новые карты. Они, конечно, были б интересные, если бы не были насквозь линейными. Единственная хоть сколько-нибудь пристойная карта – рыжий лес.
- Заскриптованность. Дело не в скриптах как таковых – тот же Half-Life 2 срежиссирован от и до. Дело в том, как это реализовано. В HL2 линейный игровой процесс построен так, что игрок не замечает всех его недостатков, в нем сюжет, диалоги и актеры сочетаются так, что линейность как таковая процесс украшает. Т.е. HL2 это пример того, как надо делать линейные шутеры. Чистое небо – как не надо их делать, это даже не беря в расчет саму бредовость идеи линейного симулятора зоны. Не буду перечислять все торчащие косяки линейности чистого неба, их слишком много, но поверьте мне на слово – в это играть нельзя.
- И я молчу про непередаваемую глюкавость и стремление так, чтобы бета-тастеры еще и приплачивали компании за свой нелегкий труд.
Худшая игра – 2008.
Уебанский менеджмент – 2008.
Предлагаю наградить компанию ПЫС внеочередной путевкой в биореактор! Ура!