Kerbal Space Program: моды, часть 1
Mar. 20th, 2014 01:46 pmИ реализма для всех! Даром!

В этой части я расскажу о том, как немало усложнить себе жизнь.
И начал бы я с аэродинамики. В стоковом KSP она весьма, хм, примитивная. Сопротивление воздуха рассчитыватся из параметра drag детали, даже если она стоит внутри грузового отсека шаттла. Я подъемной силой лучше, но тоже не фонтан. Понятия звукового барьера в игре нет.
В версиях до 0.20, кстати, установка обтекателей вообще ухудшала аэродинамику!
Но! Есть такой замечательный мод, как Ferram Aerospace Research, он же FAR. И он просто берет в исправляет всё.
Кратко опишу фичи:
— Аэродинамика зависит от формы: длинное и узкое тело имеет меньшее сопротивление, чем широкое и плоское; Плавные переходы уменьшают сопротивление. Длинные и узкие ракеты летают лучше, чем короткие и толстые
— FAR определяет положение крыла относительно других элементов и корректирует подъемную силу (законцовка и корень крыла имеют разное сопротивление и подъемную силу)
— При определённом угле атаки крыло начинает терять подъемную силу и увеличивает сопротивление. Ну а если забить на это, то можно свалиться к крайне милый плоский штопор. Вы не забыли установить катапульту на свой самолёт? (кстати, на это тоже есть мод).
— Подъемная сила зависит от числа М, в районе ~1 М сопротивление возрастает, а управляемость падает, при дальнейшем росте скорости значения приходят в норму. Вообще, рулить в районе М=1 непросто.
— Не только крылья создают подъемную силу. При большом желании (и скорости) можно склепать что-нибудь с несущим корпусом
— Реалистичные перегрузки и нагрузки на конструкцию при пилотировании. Один раз мой самолёт просто физически развалился при преодолении звукового барьера. В другой раз Джеб умер от перегрузки в боевом развороте (мощные двигатели - не всегда благо)
— И добавляется куча справочных данных в ангаре.

На этом скриншоте видны графики подъемной силы, сопротивления, положения центра массы при скорости 0.8М и угле атаки от 0 до 35. Например, видно, что больше 20 угол атаки не стоит задирать.

Здесь - те же данные, но при угле атаки 10 и скорости от 0 до 2 М. Звуковой барьер прекрасно видно.
Ссылка на мод:http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/20451-0-23-Ferram-Aerospace-Research-v0-13x1-experimental-out-3-15-14
Там же есть видеоуроки.
Deadly Reentry.
Делает очень простую вешь – добавляет аэродинамический нагрев и умирание кербанавтов/разрушение конструкций от перегрузок.
Больше входить в атмосферу с научной лабораторией не выйдет.
Термозащита входит в поставку, на все размеры: от 0.625 метра и до огромного шестиметрового надувного щита.
Теперь поговорим про горючее.
В KSP их три: "Жидкое топливо", "Окислитель" и "Монопропенллант". Третий трогать не будем, а с первыми двумя можно извратиться множеством способов.
Для этого есть мод Real Fuels. Что он делает:
— Все баки пересчитываются в литры. Т.е. у каждого бака есть ровно две характеристики: масса пустого и объём. Всё. Причем, объем можно делить как душе угодно: залить 40% одного, 60% другого.
— Есть много разных связок топливо-окислитель<
— Разное виды топлива/окислителя имеют разную массу. Залитый под пробку бак с жидким водородом будем намного легче такого же, но с керосином. Но и удельный импульс и тяга одного и того же движка на связке керосин-кислород и водород-кислород будет разный. У водородного, например, удельный импульс выше, а тяга меньше.
— Разные двигатели поддерживают разные виды горючего. Некоторые поддерживают 2-3 разных связки
— Двигатели имеют разных тех.уровень. Грубо говоря, чем выше - тем круче. А некоторые первые движки уровня 0 работают на смеси спирт-кислород
— Двигатели делятся по категориям. Первая ступень, орбитальные и т.п. Например, движки с вытеснительной системой могут хуже дросселироваться
— Разумеется, для движков из других модов нужны исправленые конфиги. Большую часть можно найти прямо с треде с модом, кое-что мне пришлось дописывать самому
— По словам автора, криогенное топливо/окислитель со временем испаряется. В долгих перелётах используйте вонючку!
— Есть много разных связок топливо-окислитель
Поддерживаемые виды топлива:
LiquidOxygen
Kerosene
LiquidH2
N2O4
UDMH
Hydrazine
Aerozine
MMH
HTP
Syntin
Nitrogen
NitricAcid
NitrousOxide
Amines
Alcohol
LqdAmmonia
LqdMethane
LiquidFuel
Oxidizer
MonoPropellant
XenonGas
ElectricCharge
IntakeAir
SolidFuel
nuclearWaste
nuclearFuel
Линк: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/64118-0-23-Real-Fuels-v4-3-1-20-14
Для тех, кому этого мало, есть и довесок, называется Engine Ignitor: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/51880-0-23-Engine-Ignitor-%28V3-2-Released-Pressurizing-RPM-MFD-Boil-off-acc-Feb-12%2
Он задает и ограничивает количество зажиганий на двигатель. Например, почти все движки первой ступени можно запустить ровно один раз. Да и вообще большинство движков на крионике, будь то керосин-кислород или водород-кислород стартуют один раз. С высококипящими смесями дело обстоит лучше, ну а многие мелкие движки для орбитальных маневров зажигаются по много раз.
А теперь о совершенно необходимой штуке для любителей запуска беспилотных зондов!
С модом RemoteTech2 вы увеличите число потерь ваших аппаратов в пять, а если повезёт, то и в десять раз!
Потому что теперь к вашим личным ошибкам пилотирования и конструирования добавятся и проблемы со связью. Каждый беспилотный спутник теперь требует командную линию до центра управления, антенна которого находится на космодроме и за горизонт заглядывать не умеет. Посему приходится строить цепочки орбитальных спутников-ретрансляторов, чтобы не терять связь. И то, одинокий спутник на орбите Дуны всё равно будет её терять при каждом заходе в тень планеты (а после выхода восстанавливать).
На спутники ставятся разные антенны, которые имеют разную дальность и разное потребление энергии. Причем антенны есть не очень большого радиуса действия, но ненаправленные, и направленные дальнего радиуса действия (то есть тарелки), которым нужно задать цель, за которой они будут следить и с которой будут держать связь.
А, и самое интересное - этот мод эмулирует задержку сигнала. Поэтому управлять зондом на орбите Дуны с задержкой связи в 15 минут ой как непросто.
И самый забавный косяк – забыть раскрыть антенну. Антенна есть, питание есть, а толку ноль. Ну и куда более забавный способ всё угробить - закрыть антенну в полёте. Кстати, один раз IRL случавшийся – оператор отправил команду "закрыть антенну" и всё, приехали, связь потеряна.
Или очень "правильно" садиться на Муну, когда ваш ретранслятор висит низко над горизонтом. Спустился в кратер – связь прервана – еще одна неудачная посадка.
Графически на карте это выглядит примерно так:

На суборбитальной висит спутник, две линии показывают связи с ЦУПами. ЦУПа тут три потому, что я залез в конфиг и сделал себе три вместо одного, но на одном континенте – в своём прохождении я отыгрываю космическую гонку холодной войны, поэтому логично, что ретранслятора на территории потенциального противника мне не поставить. Поэтому расположение моих ЦУПов оптимизировано для пусков на полярные орбиты (спутники-шпионы наше всё!) и для пусков с углом наклонения примерно 45 градусов.
Еще один мод для управления – kOS
Штука простая в описании, сложная в использовании.
Это консольный интерфейс в стиле 60/70-х годов для управления зондами и кораблями вообще. То есть можно писать скрипты для автовыведения и посадки, что модет быть особенно полезно при работе с RemoteTech. В теории можно написать скрипт, который будет сажать зонд даже в условиях радиомолчания, главное – запустить его пока связь еще есть. Нюанс – пока эта киллер-фича не работает :( RemoteTech останавливает скрипт при выходе из зоны видимости. На разработчики пилят эту фичу.
Системы жизнеобеспечения.
Есть два популярных и несовместимых мода: TAC Life Support и asmi's ECLSS Mod.
Второй симпатичнее и удобнее, например, напрямую интегрируется во всю советскую технику (да-да, прямо в СО "Союза" есть кликабельная панелька управления СЖО), но, к сожалению, более глюкав и в настоящий момент не поддерживается, разработка временно (будем надеяться) остановлена.
Первый выглядит хуже, его штатные детали откровенно уродливы (но это исправимо, в шапке треда с модом есть ссылки на альтернативные детали и текстуры), но зато работает он чуть лучше.
Суть одна и так же: кербанавтам нужно дышать (потреблять O2, выдыхать CO2), есть и пить. В капсулах есть некий небольшой запас всего, плюс в комплекте обоих модов идут внешние баки со всем нужным. Есть регенераторы воздуха, есть электролизеры (получать кислород из воды), есть топливные элементы (получать электричество и как побочный эффект - воду из O2 + H2).
Оба мода работают даже на неактивных в данный момент кораблях.
Мелочь, которая должна была попасть в прошлый пост:
Kerbal Joint Reinforcement.
Просто уменьшает разболтанность соединений, которая в стоковой игре велика настолько, что высокую ракету нельзя построить, она просто разваливается от нагрузок.
Благодаря этой штуке я могу строить такие вот ракеты:


В этой части я расскажу о том, как немало усложнить себе жизнь.
И начал бы я с аэродинамики. В стоковом KSP она весьма, хм, примитивная. Сопротивление воздуха рассчитыватся из параметра drag детали, даже если она стоит внутри грузового отсека шаттла. Я подъемной силой лучше, но тоже не фонтан. Понятия звукового барьера в игре нет.
В версиях до 0.20, кстати, установка обтекателей вообще ухудшала аэродинамику!
Но! Есть такой замечательный мод, как Ferram Aerospace Research, он же FAR. И он просто берет в исправляет всё.
Кратко опишу фичи:
— Аэродинамика зависит от формы: длинное и узкое тело имеет меньшее сопротивление, чем широкое и плоское; Плавные переходы уменьшают сопротивление. Длинные и узкие ракеты летают лучше, чем короткие и толстые
— FAR определяет положение крыла относительно других элементов и корректирует подъемную силу (законцовка и корень крыла имеют разное сопротивление и подъемную силу)
— При определённом угле атаки крыло начинает терять подъемную силу и увеличивает сопротивление. Ну а если забить на это, то можно свалиться к крайне милый плоский штопор. Вы не забыли установить катапульту на свой самолёт? (кстати, на это тоже есть мод).
— Подъемная сила зависит от числа М, в районе ~1 М сопротивление возрастает, а управляемость падает, при дальнейшем росте скорости значения приходят в норму. Вообще, рулить в районе М=1 непросто.
— Не только крылья создают подъемную силу. При большом желании (и скорости) можно склепать что-нибудь с несущим корпусом
— Реалистичные перегрузки и нагрузки на конструкцию при пилотировании. Один раз мой самолёт просто физически развалился при преодолении звукового барьера. В другой раз Джеб умер от перегрузки в боевом развороте (мощные двигатели - не всегда благо)
— И добавляется куча справочных данных в ангаре.

На этом скриншоте видны графики подъемной силы, сопротивления, положения центра массы при скорости 0.8М и угле атаки от 0 до 35. Например, видно, что больше 20 угол атаки не стоит задирать.

Здесь - те же данные, но при угле атаки 10 и скорости от 0 до 2 М. Звуковой барьер прекрасно видно.
Ссылка на мод:http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/20451-0-23-Ferram-Aerospace-Research-v0-13x1-experimental-out-3-15-14
Там же есть видеоуроки.
Deadly Reentry.
Делает очень простую вешь – добавляет аэродинамический нагрев и умирание кербанавтов/разрушение конструкций от перегрузок.
Больше входить в атмосферу с научной лабораторией не выйдет.
Термозащита входит в поставку, на все размеры: от 0.625 метра и до огромного шестиметрового надувного щита.
Теперь поговорим про горючее.
В KSP их три: "Жидкое топливо", "Окислитель" и "Монопропенллант". Третий трогать не будем, а с первыми двумя можно извратиться множеством способов.
Для этого есть мод Real Fuels. Что он делает:
— Все баки пересчитываются в литры. Т.е. у каждого бака есть ровно две характеристики: масса пустого и объём. Всё. Причем, объем можно делить как душе угодно: залить 40% одного, 60% другого.
— Есть много разных связок топливо-окислитель<
— Разное виды топлива/окислителя имеют разную массу. Залитый под пробку бак с жидким водородом будем намного легче такого же, но с керосином. Но и удельный импульс и тяга одного и того же движка на связке керосин-кислород и водород-кислород будет разный. У водородного, например, удельный импульс выше, а тяга меньше.
— Разные двигатели поддерживают разные виды горючего. Некоторые поддерживают 2-3 разных связки
— Двигатели имеют разных тех.уровень. Грубо говоря, чем выше - тем круче. А некоторые первые движки уровня 0 работают на смеси спирт-кислород
— Двигатели делятся по категориям. Первая ступень, орбитальные и т.п. Например, движки с вытеснительной системой могут хуже дросселироваться
— Разумеется, для движков из других модов нужны исправленые конфиги. Большую часть можно найти прямо с треде с модом, кое-что мне пришлось дописывать самому
— По словам автора, криогенное топливо/окислитель со временем испаряется. В долгих перелётах используйте вонючку!
— Есть много разных связок топливо-окислитель
Поддерживаемые виды топлива:
LiquidOxygen
Kerosene
LiquidH2
N2O4
UDMH
Hydrazine
Aerozine
MMH
HTP
Syntin
Nitrogen
NitricAcid
NitrousOxide
Amines
Alcohol
LqdAmmonia
LqdMethane
LiquidFuel
Oxidizer
MonoPropellant
XenonGas
ElectricCharge
IntakeAir
SolidFuel
nuclearWaste
nuclearFuel
Линк: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/64118-0-23-Real-Fuels-v4-3-1-20-14
Для тех, кому этого мало, есть и довесок, называется Engine Ignitor: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/51880-0-23-Engine-Ignitor-%28V3-2-Released-Pressurizing-RPM-MFD-Boil-off-acc-Feb-12%2
Он задает и ограничивает количество зажиганий на двигатель. Например, почти все движки первой ступени можно запустить ровно один раз. Да и вообще большинство движков на крионике, будь то керосин-кислород или водород-кислород стартуют один раз. С высококипящими смесями дело обстоит лучше, ну а многие мелкие движки для орбитальных маневров зажигаются по много раз.
А теперь о совершенно необходимой штуке для любителей запуска беспилотных зондов!
С модом RemoteTech2 вы увеличите число потерь ваших аппаратов в пять, а если повезёт, то и в десять раз!
Потому что теперь к вашим личным ошибкам пилотирования и конструирования добавятся и проблемы со связью. Каждый беспилотный спутник теперь требует командную линию до центра управления, антенна которого находится на космодроме и за горизонт заглядывать не умеет. Посему приходится строить цепочки орбитальных спутников-ретрансляторов, чтобы не терять связь. И то, одинокий спутник на орбите Дуны всё равно будет её терять при каждом заходе в тень планеты (а после выхода восстанавливать).
На спутники ставятся разные антенны, которые имеют разную дальность и разное потребление энергии. Причем антенны есть не очень большого радиуса действия, но ненаправленные, и направленные дальнего радиуса действия (то есть тарелки), которым нужно задать цель, за которой они будут следить и с которой будут держать связь.
А, и самое интересное - этот мод эмулирует задержку сигнала. Поэтому управлять зондом на орбите Дуны с задержкой связи в 15 минут ой как непросто.
И самый забавный косяк – забыть раскрыть антенну. Антенна есть, питание есть, а толку ноль. Ну и куда более забавный способ всё угробить - закрыть антенну в полёте. Кстати, один раз IRL случавшийся – оператор отправил команду "закрыть антенну" и всё, приехали, связь потеряна.
Или очень "правильно" садиться на Муну, когда ваш ретранслятор висит низко над горизонтом. Спустился в кратер – связь прервана – еще одна неудачная посадка.
Графически на карте это выглядит примерно так:

На суборбитальной висит спутник, две линии показывают связи с ЦУПами. ЦУПа тут три потому, что я залез в конфиг и сделал себе три вместо одного, но на одном континенте – в своём прохождении я отыгрываю космическую гонку холодной войны, поэтому логично, что ретранслятора на территории потенциального противника мне не поставить. Поэтому расположение моих ЦУПов оптимизировано для пусков на полярные орбиты (спутники-шпионы наше всё!) и для пусков с углом наклонения примерно 45 градусов.
Еще один мод для управления – kOS
Штука простая в описании, сложная в использовании.
Это консольный интерфейс в стиле 60/70-х годов для управления зондами и кораблями вообще. То есть можно писать скрипты для автовыведения и посадки, что модет быть особенно полезно при работе с RemoteTech. В теории можно написать скрипт, который будет сажать зонд даже в условиях радиомолчания, главное – запустить его пока связь еще есть. Нюанс – пока эта киллер-фича не работает :( RemoteTech останавливает скрипт при выходе из зоны видимости. На разработчики пилят эту фичу.
Системы жизнеобеспечения.
Есть два популярных и несовместимых мода: TAC Life Support и asmi's ECLSS Mod.
Второй симпатичнее и удобнее, например, напрямую интегрируется во всю советскую технику (да-да, прямо в СО "Союза" есть кликабельная панелька управления СЖО), но, к сожалению, более глюкав и в настоящий момент не поддерживается, разработка временно (будем надеяться) остановлена.
Первый выглядит хуже, его штатные детали откровенно уродливы (но это исправимо, в шапке треда с модом есть ссылки на альтернативные детали и текстуры), но зато работает он чуть лучше.
Суть одна и так же: кербанавтам нужно дышать (потреблять O2, выдыхать CO2), есть и пить. В капсулах есть некий небольшой запас всего, плюс в комплекте обоих модов идут внешние баки со всем нужным. Есть регенераторы воздуха, есть электролизеры (получать кислород из воды), есть топливные элементы (получать электричество и как побочный эффект - воду из O2 + H2).
Оба мода работают даже на неактивных в данный момент кораблях.
Мелочь, которая должна была попасть в прошлый пост:
Kerbal Joint Reinforcement.
Просто уменьшает разболтанность соединений, которая в стоковой игре велика настолько, что высокую ракету нельзя построить, она просто разваливается от нагрузок.
Благодаря этой штуке я могу строить такие вот ракеты:

no subject
Date: 2014-05-06 01:05 pm (UTC)Как на 0.23.5 поставить реалфьюелы?
no subject
Date: 2014-05-06 04:39 pm (UTC)Но! После этого нужно слить с форума (смотреть второй пост треда, ЕМНИП) пакет с конфигами движков и баков и копирнуть туда же. Пакеты конфигов бывают разными, для стандартного Кербина и для реальной Земли.
Ну и если чего-то не хватает, могу поделиться своими конфигами, кое-что я руками допиливал.
Разумеется, нужен установленный ModuleManager.
no subject
Date: 2014-05-07 06:39 pm (UTC)И, вообще, пока во всем перерыв
no subject
Date: 2014-05-06 04:44 pm (UTC)Ну и все криогенное со временем испаряется, с разной скоростью.