IDCG: Управление звездными системами
Mar. 2nd, 2016 03:02 pm![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Управление звездными системами.
Cистемы управляются не напрямую, а выдачей приказов (если в системе сидит лояльный губернатор) в духе "развивай шахты на астероидах и экспортируй руду" или "строй верфи" и т.д.
Т.е. подобно тому, как это было реализовано в MOO3, c ползунками "шахты/промышленность/наука/еда/туризм/флот".
Управление вассалами-феодалами еще ограниченнее, они только платят налоги (возможно ресурсами, возможно кораблями, возможно чем-то еще), содержат свой флот и их нельзя (или сложно) сменить. В идеале нужно запилить наследственные разборки и прочее, но так далеко я заглядывать не хочу.
Еще хорошо бы группировать системы в кластер под одним управленцем более высокого уровня. Актуально для высокоуровневых феодалов, некие "великие дома", которым уже подчиняются бароны и/или губернаторы в отдельных системах. Смешаная система, ага.
Классификация звездных систем по типу управления:
Губернатор – Прямое подчинение игроку.
Наместнику можно давать прямые приказы по строительству/развитию системы и напрямую управлять её внутренними финансами. То есть крутить ползунки налогов и брать/давать ресурсы из внутреннего бюджета.
Также губернатору подчиняются внутренние силы безопасности системы, если в системе нет флота с адмиралом. Отличие внутренних сил от флота в отсутствии гипердрайвов.
Губернатор назначается игроком напрямую, может быть смещён.
Адмирал-губернатор – Прямое подчинение игроку.
То же самое, что и губернатор, но с подчиненным ему флотом. Может предпринимать активные действия по обороне системы (то есть уходить из неё с флотом на некое расстояние).
Назначается/смещается напрямую.
Феодал – вассал.
Развивает систему сам, сам же командует её флотом.
Платит налоги, обязуется выставить флот в случае войны.
Может назначаться (игрок может даровать кому-то титул и земли), но как правило передает власть по наследству.
Периферийный "феодал" без флота.
Формально скорее всего называется губернатором (да и вообще как угодно), но суть одна.
Развивает систему сам, но флота не имеет (и не выставляет).
Платит налоги.
КостыльПодвид специально для развивающейся системы на периферии, которая не может себя защитить. После определенной стадии развития переходит в другую группу.
Хайвмайнд – не управляется вообще.
Вся система представляет из себя единую личность. Не подчиняется никому, но при нападении на соседа своего вида может объединить силы.
Управляемость стопроцентная, коррумпированность нулевая.
Для военных действий отправляет флот, который имеет минусы к морали/управляемости за пределами родной системы (из-за потери связи с королевой улья).
Экспансией интересуется мало, по вышеприведенной причине - каждая новая матка создает новый улей, полностью равноправный старому.
Характерен для насекомоподобных рас.
Ограниченный хайвмайнд.
Все отдельные индивидуумы имеют своё сознание, но кроме него также имеют и прямую мысленную связь с другими.
Управляемость/лояльность по отношению к главе системы крайне высокая.
Коррумированность ниже средней, но отнюдь не нулевая.
Примеры – высококиборгизированное общество или общество людей-телепатов (как Гея в "Основании" Азимова)
Имеет свой флот, который может действать вместе с другими флотами игрока, но не может быть разделен (цепочка командования завязана на личную связь).
Корпоративное государство.
Ограниченно подчиняется, платит налоги, может иметь армию. Можно сказать, что это подвид феодала, но фокус такой системы смещен наружу.
То есть она инвестирует в производство других систем (например, корпорации может построить шахты где-то еще) и большой торговый флот.
Имеет флот, в первую очередь - для защиты своих собственных интересов.
Периферия.
Зона хаоса.
Не управляется, налоги не платит.
Может иметь свой флот - как правило очень небольшой, поскольку ресурсов очень мало.
Может устраивать набеги на соседей (пиратское государство).
Cистемы управляются не напрямую, а выдачей приказов (если в системе сидит лояльный губернатор) в духе "развивай шахты на астероидах и экспортируй руду" или "строй верфи" и т.д.
Т.е. подобно тому, как это было реализовано в MOO3, c ползунками "шахты/промышленность/наука/еда/туризм/флот".
Управление вассалами-феодалами еще ограниченнее, они только платят налоги (возможно ресурсами, возможно кораблями, возможно чем-то еще), содержат свой флот и их нельзя (или сложно) сменить. В идеале нужно запилить наследственные разборки и прочее, но так далеко я заглядывать не хочу.
Еще хорошо бы группировать системы в кластер под одним управленцем более высокого уровня. Актуально для высокоуровневых феодалов, некие "великие дома", которым уже подчиняются бароны и/или губернаторы в отдельных системах. Смешаная система, ага.
Классификация звездных систем по типу управления:
Губернатор – Прямое подчинение игроку.
Наместнику можно давать прямые приказы по строительству/развитию системы и напрямую управлять её внутренними финансами. То есть крутить ползунки налогов и брать/давать ресурсы из внутреннего бюджета.
Также губернатору подчиняются внутренние силы безопасности системы, если в системе нет флота с адмиралом. Отличие внутренних сил от флота в отсутствии гипердрайвов.
Губернатор назначается игроком напрямую, может быть смещён.
Адмирал-губернатор – Прямое подчинение игроку.
То же самое, что и губернатор, но с подчиненным ему флотом. Может предпринимать активные действия по обороне системы (то есть уходить из неё с флотом на некое расстояние).
Назначается/смещается напрямую.
Феодал – вассал.
Развивает систему сам, сам же командует её флотом.
Платит налоги, обязуется выставить флот в случае войны.
Может назначаться (игрок может даровать кому-то титул и земли), но как правило передает власть по наследству.
Периферийный "феодал" без флота.
Формально скорее всего называется губернатором (да и вообще как угодно), но суть одна.
Развивает систему сам, но флота не имеет (и не выставляет).
Платит налоги.
Хайвмайнд – не управляется вообще.
Вся система представляет из себя единую личность. Не подчиняется никому, но при нападении на соседа своего вида может объединить силы.
Управляемость стопроцентная, коррумпированность нулевая.
Для военных действий отправляет флот, который имеет минусы к морали/управляемости за пределами родной системы (из-за потери связи с королевой улья).
Экспансией интересуется мало, по вышеприведенной причине - каждая новая матка создает новый улей, полностью равноправный старому.
Характерен для насекомоподобных рас.
Ограниченный хайвмайнд.
Все отдельные индивидуумы имеют своё сознание, но кроме него также имеют и прямую мысленную связь с другими.
Управляемость/лояльность по отношению к главе системы крайне высокая.
Коррумированность ниже средней, но отнюдь не нулевая.
Примеры – высококиборгизированное общество или общество людей-телепатов (как Гея в "Основании" Азимова)
Имеет свой флот, который может действать вместе с другими флотами игрока, но не может быть разделен (цепочка командования завязана на личную связь).
Корпоративное государство.
Ограниченно подчиняется, платит налоги, может иметь армию. Можно сказать, что это подвид феодала, но фокус такой системы смещен наружу.
То есть она инвестирует в производство других систем (например, корпорации может построить шахты где-то еще) и большой торговый флот.
Имеет флот, в первую очередь - для защиты своих собственных интересов.
Периферия.
Зона хаоса.
Не управляется, налоги не платит.
Может иметь свой флот - как правило очень небольшой, поскольку ресурсов очень мало.
Может устраивать набеги на соседей (пиратское государство).