snownoise: (Default)
Кратко сформулировал свои пожелания к той хрени, что я тихо пилю вечерами.

Вообще стратегий с непрямым контролем было немного, и почти все они были симуляторами бога от Питера Молиньё. За исключением, кажется, Magesty. Космических стратегий в этом жанре я вспомнить не могу вообще.


Итак, какие фичи (программа-максимум) хотелось бы реализовать?

Первая концепция - запаздывание информации.
Игрок получает всю информацию только на кораблях-курьерах. И возвращает приказы аналогично. Почтой России.
Карта обновляется именно на основе докладов и донесений.
Исполнители на местах действую достаточно автономно просто из самого факта задержки.

Вторая концепция - неполнота информации.
Прибывающий в систему разведчик не видит абсолютно всё и абсолютно достоверно. Что-то увидел, написал отчёт.
Возможно, ошибся с оценкой.

Третья концепция - недостоверность информации.
Отчёт губернатора об уровне производства может "не совсем" соответствовать реальности.
Боеспособность флота тоже может оказаться совсем не той, что в отчётах Адмиралтейства.

Четвертая концепция - качество исполнителей.
Приказ может быть неверно понят, или специально выполнен неверно (если исполнитель нелоялен и преследует свои интересы)

Пятая концепция - фронтир и "серая зона". За пределами освоенных игроком планет могут быть места, заселённые непонятно кем, непонятно кому подчиняющимся. С бардаком, хаосом и пиратством.


То есть игроку приходится действовать в условиях постоянного "тумана войны" и решать, каких исполнителей ему выбрать - верных или умных.
Получается игра про кадровый вопрос.
В идеале здесь же нужно запилить разные внутренние фракции/кланы/группировки, для приближения обстановки к реальной и еще более мощного выноса мозга у игрока.


Все прочие фичи типа разных рас, флотов и построек тут уже вторичны.

Программа-минимум же это запилить к концу года что-то, что запускается, умееет обрабатывать и маршрутизировать поток сообщений от систем к игроку и обратно и имеет простейшуй экономическую модель и простейший ИИ губернатора/адмирала.
На реализацию вышеописанных интересностей, полагаю, могут уйти годы, потому что дьявол - в деталях.
snownoise: (Default)
Забавно смотреть, насколько сильно даже новые и вводящие новые механики игры (Stellaris, например) сидят на наследии Сида Майера.
Например, в абсолютно любой игре мы увидим очередь строительства.
Где-то она одна для всей системы (Endless Space), где-то есть отдельная орбитальная и планетная (Stellaris, Master of Orion), но в любом случае строительство последовательно. В лучшем случае разделено строительство инфраструктуры на поверхности и орбитальных/космических объектов.
И вот это мне и не нравится. Например, терраформинг мгновенен, то есть игрок N ходов тратит все промышленные мощности планеты и строит некий объект, который по завершении мгновенно преобразует планету в другой тип.
И мы не можем превратить это в долгий инфраструктурный проект. То есть планета условно клепает свои танчики, но при этом на протяжении пары столетий тратит процент ресурсов на терраформинг, который постепенно изменяет условия жизни на планете.
Аналогично и с кораблями. Я не могу заложить серию крейсеров, каждый из которых строится долго, но при одновременно строится, например, 6 штук, если моя орбитальная верфь это позволяет. Причём в идеале система должна работать так, чтобы построить один корабль за вшестеро меньшее время было невозможно.
Да, это усложнение для игрока, но только в том случае, если игра допускае (и требует!) микроменеджмента и ему нужно настраивать очередь вручную.
А принципе, как-то (в смысле избавления от микроменеджмента) это было сделано в третьем Master of Orion: можно было выбрать, какой процент ресурсов планеты могут тратить на строительство флота. И это как-то даже работало. Не слишком хорошо, впрочем, но лучше, чем в большинстве аналогичных игр.
snownoise: (Default)
Год спустя я таки за это взялся. [старый пост: http://snownoise.dreamwidth.org/159753.html]
Напомню, что идея здесь – сделать стретегию, в которой игроку приходится принимать решения на основе неполной, устаревшей и потенциально ложной информации.

А всего-то для победы над прокрастинацией потребовалось понять, что нужно не морочиться с графикой, моделями, C# и Unity, а взять python с Qt и ваять игру не в графике, а в клиент-серверном варианте.
То есть можно спокойно пилить логику, не уча при это ненужный (лично мне) C# и не заморачиваться, опять же, на дизайне и интерфейсе.
А для отладки логики пока можно использовать клиент из говна и палок :)
К тому же при такой реализации можно заранее предусмотреть роль мастера, который будет устраивать игрокам отдельное веселье :)))

Архитектурно я прихожу к тому, что в этой игре "всё есть файл". Ой простите, пингвин укусил. "Всё есть сообщение".
То есть вся, вообще вся информация, которую получает игрок и то, что он видит на карте это сообщения, доставляемые кораблями. Конечно, не всё он видит в своей очереди. Например, отчёт системы о делах будет показан при клике на эту систему (причем, это будут данные, актуальные именно на момент отправки отчёта). Иконка корабля на карте? Эта информация тоже пришла как сообщение, невидимое игроку в общей очереди.
Отдал приказ? От игрока ушло сообщение.
Корабль-разведчик открыл новую систему? На карте она тоже появится только посте получения сообщения!

Так что получается, что для того, чтобы хоть что-то, даже в минимальном запускаемом варианте сделать, нужно написать систему, которая умеет маршрутизировать и обрабатывать кучу писем. Ничего сверхсложного, на самом деле, главное препятствие - лень :)
Ну и разумеется, для нормальной отладки логики должна быть система отслеживания того, как всё это генерируется и ходит. Message Tracking.


КДПВ из Master of Orion 3.
Несмотря на то, что это самая провальная игра серии, я ориентируюсь именно на неё :)))
snownoise: (Inuyasha)
Вернее о том, как я понимаю его зарождение в рамках игры.
Одна из идей на дальний этап разработки (не факт, что у меня получится добраться до него, но тем не менее) – феодалы и сопутствующие разборки между ними.
Откуда вообще они могут взяться?
Всё просто – если мы оттянем разработку полноценного гиперпривода или открытие червоточин между системами на вторую треть игры, то получим цивилизацию с досветовыми или медленными/рискованными сверхсветовыми перелетами. Пример - веберовский Хонорверс до изобретения парусов Варшавской. Гипер как бы есть, но полеты в нем сродни игре в русскую рулетку, поэтому нет никакой межзвездной торговли в принципе, колониальные транспорты летают на досветовой, а в гипере путешествуют только курьеры и исследовательские партии с экипажами из хорошо оплачиваемых психов.
Разумеется, при таком раскладе системы просто обязаны иметь полную автономию.
В итоге после открытия гиперпривода мы получим развитую столицу Империи, окруженную старыми, практически независимыми мирами со своими флотами. Формально признают себя часть империи, просто потому, что это мало к чему их обязывает – ну, платят налоги как компенсацию за первоначальные вложения империи в колонизацию. Внешнюю политику тоже могут отдать на откуп центру.

Вторым же кругом мы получим "Миры Короны", колонизированные центром уже после изобретения гипера, с куда меньшей автономией. Там же небольшое число систем, колонизированных автономными мирами первой волны, и подчиняющихся уже их лордам - "Миры Великих домов". Небольшое число просто потому, что в первые несколько сотен лет колониям первой волны было просто не до колонизации, их заботили условия выживания в полной логистической изоляции.

И хаос Периферии третьим слоем.
snownoise: (Inuyasha)
Я пока не буду говорить здесь про четвёртую часть от КВГ, тем более, что судя по роликам из Трубы она старательно косплеит самую популярную вторую часть.

В первой был минимум фич и микроменеджмента. Одна система – одна планета.
Зданий как самостоятельных сущностей на планетах не было, все управлялось посредством ползунков - рост населения, зашита системы, наука, производство.


Вторая же часть была чистой "Цивилизацией" в космосе.
Заселяем города-планеты, развиваем их, строим там здания и т.п.
Получился тот самый геймплей, который стал классическим и породил кучу продолжателей.
Минимум ползунков, максимум микроменеджмента для каждой отдельной планеты, флота и корабля (да, каждый отдельный корабль можно было переоборудовать).
Играть на большой карте для меня было мучительно, потому что после какого-то этапа число систем, в которые нужно зайти и назначить, например, новые цели для производства, оказывалось слишком велико.
Та же проблема и в Цивилизации, но там (ok, в пятой части точно) игра старательно ограничивает игрока, рисуя ему штрафы к науке/культуре/счастью за каждый город сверх лимита. И в какой-то момент новый город снижает показатели культуры и науки в целом по стране.
Тем не менее, именно такой геймплей интересен среднестатистическому игроку. Популярность именно второй части MOO, её клонов и оригинала – старой доброй Цивилизации тому доказательство.
Конечно, успеху немало поспособствовали прекрасная на момент выхода графика (художники постарались и сделали действительно красиво!) и великолепная музыка.


А вот третья часть оказалась эпическим провалом.
По многим причинам.
Во-первых, графика была сильно хуже. Никаких красивых спрайтов, либо угловатое 3D, либо странный арт без особых претензий.
Во-вторых, игра получилось банально сложной. Её просто невозможно осилить сходу, нужно сразу залезать в местную энциклопедию и потратить несколько часов на чтение, просто чтобы понять, как эта система работает и куда тут жать.
В-третьих, разработчики решили сменить фокус игры и принципиально ограничить микроменеджмент. Да, по изначальной задумке игрок не мог управлять всем и вся. На каждый ход ему давалось ограниченное число "командных пунктов", то есть количество действий было ограничено.
Так авторы хотели принудить игрока настраивать планетарных губернаторов и сосредоточиться скорее на стратегии. Но – идея так и не воплотилась в жизнь. Незадолго до релиза эту концепцию выдрали с мясом и не дали ничего интересного взамен.

Так за что же я люблю эту игру?
Во-первых за сюжет. Он плохо раскрывается в процессе игры, но вот историческая часть энциклопедии читается как фантастический роман.
Именно там становится понятно, откуда взялись новые расы и почему часть старых сведена к уровню "слаборазвитых аборигенов".
Во-вторых, разные расы имеют разные предпочтения по уровню гравитации, атмосфере и температуре. И соответственно заселяют совершенно разные типы планет. Вплоть до пары рас, заселяющих газовые гиганты. Это не 1-2 части, где "Terran" это всегда и безоговорочно круто (да, я помню про силикоидов, которые могли жить где угодно).
В-третьих, здания вписали в логичную концепцию. Размер планеты определял не только то, сколько народу можно запихать на планету, но и количество зон под развитие, и вот эти зоны уже можно было специализировать и улучшать специальными строениями. Те же "ферма" строилась не одна на всю планету, а как апгрейд на сельскохозяйственную зону.
Общепланетные здания в принципе остались, но заняли специфическую нишу – верфи и прочие уникальные сооружения, которые действительно логично выглядят в единственном экземпляре.
С таким подходом мгновенно переориентировать планету с производства на науку стало невозможно. Да, зоны перестраиваются, но за немалое время.
Такой подход к игре мне нравится куда больше классического.
Я бы, наверное, мог вспомнить еще что-то, но в третью часть я последний раз запускал еще в те времена, когда у меня стояла Windows Vista, то есть чертовски давно.
Наверное, когда-нибудь потом куплю её на распродаже в steam'е и обновлю впечатления. И напишу еще один пост на эту тему.

P.S.
Для сравнения – управление планетой во второй и третьей части: )
snownoise: (Inuyasha)
Управление звездными системами.

Cистемы управляются не напрямую, а выдачей приказов (если в системе сидит лояльный губернатор) в духе "развивай шахты на астероидах и экспортируй руду" или "строй верфи" и т.д.
Т.е. подобно тому, как это было реализовано в MOO3, c ползунками "шахты/промышленность/наука/еда/туризм/флот".
Управление вассалами-феодалами еще ограниченнее, они только платят налоги (возможно ресурсами, возможно кораблями, возможно чем-то еще), содержат свой флот и их нельзя (или сложно) сменить. В идеале нужно запилить наследственные разборки и прочее, но так далеко я заглядывать не хочу.
Еще хорошо бы группировать системы в кластер под одним управленцем более высокого уровня. Актуально для высокоуровневых феодалов, некие "великие дома", которым уже подчиняются бароны и/или губернаторы в отдельных системах. Смешаная система, ага.


Классификация звездных систем по типу управления:
Много букв )
snownoise: (Inuyasha)
Я тут немного упоролся и придумал странную концепцию космической стратегии с предельно непрямым контролем.
Сокращенно IDCG, Indirect Delayed Control Game.
Игра в духе "Master of Orion" и продолжателей, походовая, но - и это ключевая особенность - практически без прямого управления. Почему? Потому что основная фича игры в задержке сигнала. Любая информация между системами может передаваться только на кораблях. То есть медленно, хотя и быстрее света. От пары до нескольких десятков ходов. В один конец.

Как следствие, игрок в принципе не может напрямую управлять другими системами/флотами. В прямом управлении у него только та система, в которой он находится и то, лишь тогда, когда это его система (а не система вассала). Разумеется, подняться на мостик своего флагмана и пойти лично причинять добро ксеносам, но - только в одном месте. И с риском умереть в бою.

В идеале фокус игры должен сместиться от ручного управления планетами и кораблями к назначению нужных людей на нужные посты и попыткам понять, что вообще тут происходит. Потому что информация к игроку приходит поздно, не вся, не всегда правдивая, а приказы могут быть неправильно поняты или неправильно выполнены.
Да и вообще в государстве куча вещей, которые правитель просто не контролирует. Тот же черный рынок, например.

В любом случае, получиться из этой идеи может только что-то предельно сложное и гиковское. И с минимальной графикой.
Что, как показывает практика, сейчас более чем нормально – у той же Dwarf Fortress аудитория немалая.

P.S.
И самое забавное то, что попытка сделать нечто подобное уже была. И с треском провалилась. А называлась эта попытка Master of Orion III, самая шизанутая и интересная часть серии. К сожалению, буквально перед самым релизом разработчики выкинули всю идею с ограничением прямого контроля на мороз и вышло то, что вышло. Но, крутилок и рычажков для настройки экономики вместо строительства здания в духе "Цивилизации" там было в избытке. На чем авторы косвенно и погорели - массовая аудитория просто не поняла замысла.

Profile

snownoise: (Default)
Snownoise

June 2017

S M T W T F S
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627 282930 

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 21st, 2017 02:34 am
Powered by Dreamwidth Studios