Seveneves

Jan. 3rd, 2017 01:16 pm
snownoise: (Default)


Дочитал Seveneves Стивенсона

Сюжетных спойлеров не будет - то, что книга о гибели человечества и то, что в конце их останется ровно семь ясно уже из названия и аннотации.

Странная, прямо скажем, книга.
Разбита на три части:
"Грядёт полный пиздец, строим ковчег"
"Пиздец пришёл, Земля мертва, пытаемся выжить на орбите"
"Пять тысяч лет спустя"

По сути получились две разные книги, первая про выживание человечества, вторая про орбитальное пост-человечество пять тысяч лет спустя. Пожалуй, именно в этом и кроется проблема.
Первые две части читаются прекрасно.
Технически очень интересно и реалистично. Всё описано именно так, как и могло было быть сделано человечеством в условных 2030-х на "скорую руку" при объединении всех возможных ресурсов. То, что все первоначальные планы человечества по строительству "ковчега" накрылись тоже более чем понятно.
Тут всё ясно – список людей, которых Стивенсон привлёк как экспертов впечатляет (я даже не беру его собственный опыт работы в Blue Origin), и очевидно, что они значительно квалифицированнее 99% процентов диванных аналитиков, которые кричат "так не бывает" и "этого не могло быть!".
К сожалению, к середине второй части Стивенсон начинает натягивать сову на глобус так, чтобы в итоге выжило ровно семь (на самом деле восемь) Ев. Местами получается странно, но, в принципе, терпимо.

А вот в третьей части началось странное.
Она очень скомканная. Первые две описывают всё происходящее весьма подробно. А в третьей у нас где страницы ничего не значащих действий и разговоров, где огромные дыры не в сюжете (его там очень мало), но в истории и описании мира. Автор просто ставит перед фактом и не объясняет, что и откуда взялось. Складывается ощущение, что Стивенсон написал две разных книги, из которых вторую в последний момент порезал пополам и прилепил к первой.
Далее, с социальной точки зрения там странное. У меня началось непрекращающееся "не верю!".
Очень странно, что трёхмиллиардное человечество живёт только на земной орбите, более того, только на геостационаре. И это притом, что они терраформировали Землю до жизнепригодного состояния, натаскав ледяных комет "со всей солнечной системы, вплоть до пояса Койпера". Да, вы правильно поняли – Марс при этом не освоен, спутники Сатурна тоже!
Семь рас, которые могут, но не скрещиваются между собой. Кажется, за всю книгу полукровок была ровно одна штука. WTF?
Из интересного: Стивенсон таки коснулся темы эволюции языка. Герои говорят на английском. Но не том, что English, а том, что Anglisky – странном кириллическом гибриде английского с русским.
А вот с культурной стороны возникает ощущение, что прошло не пять тысяч лет, а от силы пятьсот. У меня есть догадки, почему там могло произойти, но – spoilers!

Странная книга в итоге получилась.
И, к сожалению, третья часть испортила всё ощущение от первых двух. 7/10.
snownoise: (Default)
Не могу сказать, чтобы этот год был для меня плохим.
Все мои потери в 2016 были исключительно финансовыми.

Из положительного:
Получил много нового интересного опыта по общению с живыми людьми. Но мало, всё равно мало.
Серьезно задумался о смене работы и специализации. И впервые за три года предпринял реальные шаги в этом направлении.
Кажется, смог заново научиться смотреть сериалы дома. Да, звучит смешно, но последние три-четыре года я почти не мог смотреть видео, не получалось удержать внимание не то что на час, а хотя бы минут на 15. Сейчас могу, в принципе, при определённых усилиях я могу осилить часовую серию. Интересно, не следствие ли это следующего пункта...
Разобрался с причиной трехлетнего овощизма и нежелания учиться и осваивать новое. Если кратко, то это сменный график, стресс и работа в режиме постоянных прерываний. То есть приходиться переключать мозг каждые три-пять минут. Производительность падает катастрофически. Вообще ощущение мозга, наконец-то включившегося после пары лет работы на холостом ходу поражает.
Под конец года понял, что намного эффективней говорить словами через рот, а не пытаться облекать мысль в непонятные даже мне самому (и уж тем более собеседнику) обтекаемые фразы.

Объективно говоря, год был хорошим.
Но вот чего-то всё равно не хватает. Пока не хватает. Я работаю над этим. Прогресс уже виден, направление движения тоже, впервые за много лет.


Ну и кратно по мелочам:
Аниме года: Macross Delta. Ушной червь Ikenai Borderline не отпустил меня до сих пор (кажется, это рекорд).
Гаджет года: iPad 3. Уже четыре с половиной года работает.
Инфрастуктурная хрень года: МЦК. Лучшее, что случалось с транспортом за всё пятнадцать лет, что я живу в Москве.
Игра года: четвёртый Сеслан. Кажется, мой персонаж был единственным, кто поимел профит от кровавой бойни.
Подарок года: звуковая отвёртка одиннадцатого Доктора.
Фильм года: По соображениям совести.
snownoise: (Default)
Местами упорото и не очень точно, но сама идея забавна.
И, несмотря на заголовок, TCP там так и не показали.

snownoise: (Inuyasha)
Неожиданно для себя обнаружил, что "Марсианская трилогия" Робинсона переведена на русский и уже выходит.
Вернее, первая книга уже вышла, а вторая пойдёт сразу после новогодних праздников. И тридцати лет не прошло.
Отличная новость для тех, кто любит хорошую фантастику, но при этом не читает на английском.

Самое удивительное, что на обложке нарисован действительно тот первый колониальный корабль из книги, а не плод воспалённого разума иллюстратора.

snownoise: (Inuyasha)
Неожиданно (спустя пару лет после покупки в стиме) открыл для себя Wasteland 2.
И обнаружил, что да, я совсем забыл, что такое RPG. Новые фоллауты (хотя о них - отдельно) это всё же не RPG ну ни разу.
А вот с Wasteland я как будто вернулся в старые добрые времена первого-второго фоллаута, что совершенно логично, учитывая, кто и как делал эту игру.

Так вот, сумбурно начав первое прохождение и по привычке (ну, в фоллаутах-то на скиллы сопартийцев надеяться в целом бесполезно) запихав в своего персонажа всё нужное, от первой помощи до навыка выживания в Пустоши я обнаружил, что партия у меня как-то так себе... Особенно учитывая, что я взял в первое прохожение дефолтовых персонажей.
Подумал и начал второй раз.
Почитал гайды, понял, какие скиллы брать не нужно, потому что потом найду нужного сопартийца с прокачаным скиллом (послезнание, ага), выяснил, как сделать мега-снайпера, который всегда выстрелит первым за бой и т.д.
И оказалось, что играть такой партией, ну... не очень интересно. Да, вынести можно кого угодно и скиллы не дублируются, но вот это вот манчкинство, как и беготня за ачивками (будь они прокляты!) хорошо так убивает отыгрыш. В партии получаются не люди, а функции: убивец-со-снайперкой, убивец-с-винтовкой, мега-механик, мега-взломщик...
Скучно. Все-таки RPG не есть шутер.
И стало ясно, что нужно давать персонажам бесполезные с точки зрения игры навыки и минусы. И давать им неидеальные с точки зрения игры статы. И вот так дело как-то пошло.

Так вот к чему это я: к черту игры, в которых нельзя нормально отыграть пермонажа. Например, оба KOTOR'а меня всегда дичайше бесили тем, что в них есть по сути только два варианта на любое действие: "Давай я всех спасу за свой счет, я же такая светлая няша" и "МВАХАХА Я ЗЛОЙ И СЕЙЧАС ВСЕХ ПОУБИВАЮ НУ ПРОСТО ПОТОМУ ЧТО Я АЦЦКИЙ СИТ". Нейтральные варианты ну как бы есть, но именно что для галочки и очень не везде. Отыграть игру за нейтрала у меня так ни разу и не получилось.
Сравните с тем же первым фоллаутом с его кучей вариантов всего.

А вообще Wasteland 2 заслуживает отдельного поста.
snownoise: (Inuyasha)
Давно я этого не делал, уже много лет. Не выкладывал содержимого рюкзака/сумки.

Актуальный список на сегодняшнее утро:


● Наушники/гарнитура (с неудобным управлением и отвратительным микрофоном, но - удобная на голове, что большая редкость).
● Права/документы на машину
● Паспорт.
● Кружка.
● Плашет (которому уже четыре с половиной года, и он вполне живой).
● Терабайтный винт.
● Ключи (две связки, плюс флешка, плюс алладиновкий e-token, плюс машина).
● Пропуск на работу.
● Желтая треугольная монетница.
● Записная книжка с ручкой.
● Телефон. Кажется, первый телефон, который мне не хочется менять спустя даже два года.
● Letherman Skeletool (который год восхищаюсь незаменимостью этой штуковины!)
● Колёса от аллергии.
● Кошелёк (да, вот это бумажное со схемой метро).
● Фигня с батарейкой и кабелями microusb и lightning.
● Расчёска.
Слайды )
snownoise: (Inuyasha)
А еще в Fallout 4 меня люто, бешено бесит зависимость лута от уровня игрока. Дело в том, что начиная с какого-то момента в пустоши начинают тоннами находится довоенные (!!!) анклавовские поверарморы X-01. То есть то, чего исходя из логики вселенной быть в принципе не может - Анклава никогда не было в Содружестве. И точно также в ящиках начинают находиться те самые ядерные батарейки, которых, с точки зрения баланса, должно постоянно не хватать. Это я, впрочем, пофиксил модом.
Если уж Беседке так хотелось вставить X-01, то можно было бы или запихнуть в какое-нибудь труднодоступное место один разбитый вертиберд с парой трупов. Или сделать квестовое убежище какого-нибудь изгоя, как это было в New Vegas'е.
Но не раскладывать броню, которая воявилась после войны по довоенным военным базам!

snownoise: (Inuyasha)
Проблема Bethesd'овских Fallout 3 и Fallout 4 не в том, что они плохи, а в том, что они недостаточно хороши. Две в целом добротные игры с кучей недостатков и некоторым количеством достоинств, каждая из которых достойна по крайней мере двух прохождений. Но точно не те игры, которые будешь вспоминать спустя десять лет.


Просто - фолауты нечётные (1, 3, 4) и чётные (2, NV) это немного разные жанры. Пост-апокалисис и пост-пост-апокалипсис.

Bethesda делает игру, в котором всё указывает на мёртвый Старый Мир. Настоящий постапокалипсис, с все еще лежащими в супермаркетах товарами, газетами от 23 октября, тоннами заметок в дневниках ("10/22 опять эти занудные совещания. 10/23 час назад упали бомбы, боже мой, хорошо, что офис герметизирован"), самодельными бункерами в подвалах и скелетах в них. Можно реально ходить и ощущать, как умирал старый мир. Вдобавок идея начать игру с последнего утра перед апокалипсисом гениальна просто потому, что делает всю драму главного героя очень личной - и ему сопереживаешь. Все предыдущие герои, кроме Курьера, не имели ни прошлого, ни личности. Плюс, армейское прошлое уменьшает вопросы из серии "как гражданский из 2077 научился так хорошо стрелять и носить силовую броню". В общем, "выживание после ядерной войны".
Кстати, дневники у них получаются хорошо - дневники местного подразделения FEMA (МЧС) за первые недели после бомбардировки задевали за живое.


А вот Obsidian (которые и есть костяк той команды, что делала F2) делает игры по борьбе за мир после того, как все уже научились немножко выживать. Что тоже хорошо и интересно, но это уже не пост-апокалипсис.
Правда, аддоны к New Vegas были отличным примеров как раз-таки замершего мира постапокалипсиса, в котором нет выживающих, есть только страшные реликвии Старого Мира. Этакое путешествие по смертельно опасной проктятой гробнице мертвой цивилизации. Законсервированное отравленное казино, Big MT с безумными мозгами в колбах, и, наконец Divine с радиоактивными штормами и курьером, который носит на спине флаг Старого Мира. Слегка противоречит настрою всей остальной игры, но только добавляет ей интереса.
И Honest Hearts, который рассказывает совсем иную историю, которая не относится ни к одному, ни к другому жанру. За вычетом самой охренительной постапокалиптической письменной истории всей серии - дневников Выживальщика (а вы нашли то место, куда он пошёл умирать и смотреть на горы?).




Кстати забавно, что почти все выросшие фанаты серии люто и бешено ностальгируют именно на второй, и ничто в их головах не может с ним сравниться. Некоторые неприемлют очевидную гротескность мира в стиле 50-х, дескать "вот во втором всё было серьезно!". Но, блин, ВСЕ части серии были такими, просто дети в конце 90-х не могли этого понять, переводы были так себе (у меня поначалу был непатченый F2 с автоматическим переводом, ужас), да и с американской культурой никто по большому счету не был знаком. Вот и воспринималось всё серьёзно.
Ну и синдром утёнка - F1 у нас почему-то был малопопулярен, и большая часть начала со второго и многие даже не играли в первый.
snownoise: (Inuyasha)
Вот что меня сильно раздражает в Fallout 4, так это одновариантность и тайминг квестов.
Такое ощущение, что сценаристы писали квесты с тем расчётом, что игрок галопом несётся по основной сюжетной линии и не отходит в сторону ни на шаг.
Примеров масса: ГГ с собакой (которую игрок мог и не встретить) идет по следу очень старому (несколько недель!) Келлога и находит на дороге свежие окурки, трупы, бинты и прочее.
Или то, что Ник Валентайн проторчал в Vault 114 те же несколько недель и почему-то был обнаружен только в момент прихода ГГ.
Или бой с роботами в начале сюжета DLC Automaton - получаешь сообщение по радио "нас убивают роботы!!!", приходишь (через три дня) и видишь, что да, караван уже четвертный день подряд убивают злые роботы!
Я уже не говорю о том, что все ключевые персонажи просто бессмертные - а ну как они пригодятся для какого-то квеста, а игрок расстроится, что без них квест не пройти?
Какой-то маразм и казуализация.
Надеюсь, что Обсидиан выпилит этот идиотизм в Fallout 4: New Orleans и сделает нам нормальный интересный сюжет, сопоставимый хотя бы с Fallout 2. Да, я не считаю F2 лучшей игрой серии, особенно в плане сюжета. New Vegas намного лучше.

Seveneves

Oct. 5th, 2016 11:57 pm
snownoise: (Inuyasha)
Что бы стало делать человечество, если бы узнало, что через два с половиной года Землю накроет таким потоком астероидов, что выкипят даже полярные шапки, а поверхность станет необитаемой примерно на пять-десять тысяч лет?

Read more... )

snownoise: (Inuyasha)
Есть у меня дома такая. штука, как файлопомойка хренолоджи. Работает в виртуалке на домашнем микросервере.
И вот некоторое время назад в файлопомойке сдох диск (а на рейд я пожмотился). Но не диск с файлом, а диск гипервизора, на котом лежали сами файлы виртуальной машины (а диск с данными был запилен как raw mapping).
Ну сдохло и сдохло, бывает.
Купил новый диск (на сей раз даже разорился на два). Собрал зеркало. И - случайно в процессе грохнул раздел на диске с данными (потому что нечего ковырять сервер после двенадцатичасового рабочего дня).
Ok, умерло так умерло. Вытащил диск из сервера, воткнул в десктоп, не торопять запустил восстановление (а на четырехтерабайтнике это небыстро), вытащил кино, грохнул там всё на всякий случай, воткнул обратно и накатил новый релиз XPEnology. Накатить-то накатил, но ничего не настроил еще. И данные обратно не залил.
И за чем-то захожу в сетевое окружение винды, кликаю на сервер (имя сделал такое же) и... вижу свои данные. На убитом и отформатированном разделе. По большей части недоступные, но! именно что по большей части. Куча мелких файлов (моя коллекция анимешных опенингов), например, прекрасно читается. WTF???? Я же знаю, что раздел убит и сервер установлен начисто!
Ok. Выключаю сервер. Файлы по-прежнему доступны. Тут я начинаю подозревать, что крыша у меня точно куда-то уехала.
А потом вспоминаю, что раздел с видел у меня в винде был примонтирован как библиотека с видео. И в винде есть такая штука, как offline files... (типа локальная сетевой шары, причем это включено по умолчанию).
Причина оказалась совершенно объяснимой и тривиальной, но на какое-то время я серьезно усомнился в своём рассудке. Впервые, кажется.
snownoise: (Inuyasha)
Кто может проработать три года в условиях постоянного стресса и недоумевать "а почему это я перестал учиться, воспринимать новое и начал терять квалификацию и вообще сил ни на что нет" тот я.
Правда, чтобы осознать это мне пришлось дойти до уровня "меня всё люто, бешено достало". И поехать в таком виде в отпуск. И вернуться из него с тем же состоянием. И вот тут-то уже понять, что что-то в этой сказке не так :(
snownoise: (Inuyasha)
Охренеть.
Косплей, который выглядит круче оригинала.




Больше тут: http://cosplay.kotaku.com/oh-man-this-overwatch-cosplay-1770664036
snownoise: (Inuyasha)
Вернее о том, как я понимаю его зарождение в рамках игры.
Одна из идей на дальний этап разработки (не факт, что у меня получится добраться до него, но тем не менее) – феодалы и сопутствующие разборки между ними.
Откуда вообще они могут взяться?
Всё просто – если мы оттянем разработку полноценного гиперпривода или открытие червоточин между системами на вторую треть игры, то получим цивилизацию с досветовыми или медленными/рискованными сверхсветовыми перелетами. Пример - веберовский Хонорверс до изобретения парусов Варшавской. Гипер как бы есть, но полеты в нем сродни игре в русскую рулетку, поэтому нет никакой межзвездной торговли в принципе, колониальные транспорты летают на досветовой, а в гипере путешествуют только курьеры и исследовательские партии с экипажами из хорошо оплачиваемых психов.
Разумеется, при таком раскладе системы просто обязаны иметь полную автономию.
В итоге после открытия гиперпривода мы получим развитую столицу Империи, окруженную старыми, практически независимыми мирами со своими флотами. Формально признают себя часть империи, просто потому, что это мало к чему их обязывает – ну, платят налоги как компенсацию за первоначальные вложения империи в колонизацию. Внешнюю политику тоже могут отдать на откуп центру.

Вторым же кругом мы получим "Миры Короны", колонизированные центром уже после изобретения гипера, с куда меньшей автономией. Там же небольшое число систем, колонизированных автономными мирами первой волны, и подчиняющихся уже их лордам - "Миры Великих домов". Небольшое число просто потому, что в первые несколько сотен лет колониям первой волны было просто не до колонизации, их заботили условия выживания в полной логистической изоляции.

И хаос Периферии третьим слоем.
snownoise: (Inuyasha)
Я пока не буду говорить здесь про четвёртую часть от КВГ, тем более, что судя по роликам из Трубы она старательно косплеит самую популярную вторую часть.

В первой был минимум фич и микроменеджмента. Одна система – одна планета.
Зданий как самостоятельных сущностей на планетах не было, все управлялось посредством ползунков - рост населения, зашита системы, наука, производство.


Вторая же часть была чистой "Цивилизацией" в космосе.
Заселяем города-планеты, развиваем их, строим там здания и т.п.
Получился тот самый геймплей, который стал классическим и породил кучу продолжателей.
Минимум ползунков, максимум микроменеджмента для каждой отдельной планеты, флота и корабля (да, каждый отдельный корабль можно было переоборудовать).
Играть на большой карте для меня было мучительно, потому что после какого-то этапа число систем, в которые нужно зайти и назначить, например, новые цели для производства, оказывалось слишком велико.
Та же проблема и в Цивилизации, но там (ok, в пятой части точно) игра старательно ограничивает игрока, рисуя ему штрафы к науке/культуре/счастью за каждый город сверх лимита. И в какой-то момент новый город снижает показатели культуры и науки в целом по стране.
Тем не менее, именно такой геймплей интересен среднестатистическому игроку. Популярность именно второй части MOO, её клонов и оригинала – старой доброй Цивилизации тому доказательство.
Конечно, успеху немало поспособствовали прекрасная на момент выхода графика (художники постарались и сделали действительно красиво!) и великолепная музыка.


А вот третья часть оказалась эпическим провалом.
По многим причинам.
Во-первых, графика была сильно хуже. Никаких красивых спрайтов, либо угловатое 3D, либо странный арт без особых претензий.
Во-вторых, игра получилось банально сложной. Её просто невозможно осилить сходу, нужно сразу залезать в местную энциклопедию и потратить несколько часов на чтение, просто чтобы понять, как эта система работает и куда тут жать.
В-третьих, разработчики решили сменить фокус игры и принципиально ограничить микроменеджмент. Да, по изначальной задумке игрок не мог управлять всем и вся. На каждый ход ему давалось ограниченное число "командных пунктов", то есть количество действий было ограничено.
Так авторы хотели принудить игрока настраивать планетарных губернаторов и сосредоточиться скорее на стратегии. Но – идея так и не воплотилась в жизнь. Незадолго до релиза эту концепцию выдрали с мясом и не дали ничего интересного взамен.

Так за что же я люблю эту игру?
Во-первых за сюжет. Он плохо раскрывается в процессе игры, но вот историческая часть энциклопедии читается как фантастический роман.
Именно там становится понятно, откуда взялись новые расы и почему часть старых сведена к уровню "слаборазвитых аборигенов".
Во-вторых, разные расы имеют разные предпочтения по уровню гравитации, атмосфере и температуре. И соответственно заселяют совершенно разные типы планет. Вплоть до пары рас, заселяющих газовые гиганты. Это не 1-2 части, где "Terran" это всегда и безоговорочно круто (да, я помню про силикоидов, которые могли жить где угодно).
В-третьих, здания вписали в логичную концепцию. Размер планеты определял не только то, сколько народу можно запихать на планету, но и количество зон под развитие, и вот эти зоны уже можно было специализировать и улучшать специальными строениями. Те же "ферма" строилась не одна на всю планету, а как апгрейд на сельскохозяйственную зону.
Общепланетные здания в принципе остались, но заняли специфическую нишу – верфи и прочие уникальные сооружения, которые действительно логично выглядят в единственном экземпляре.
С таким подходом мгновенно переориентировать планету с производства на науку стало невозможно. Да, зоны перестраиваются, но за немалое время.
Такой подход к игре мне нравится куда больше классического.
Я бы, наверное, мог вспомнить еще что-то, но в третью часть я последний раз запускал еще в те времена, когда у меня стояла Windows Vista, то есть чертовски давно.
Наверное, когда-нибудь потом куплю её на распродаже в steam'е и обновлю впечатления. И напишу еще один пост на эту тему.

P.S.
Для сравнения – управление планетой во второй и третьей части: )
snownoise: (Кремль)
Продолжаем нашу борьбу с криворукими деятелями, развешивающими по всей Москве убийственные знаки. Во-первых, хочу сказать спасибо всем, кто помогает распространять информацию через соцсети. Репостите, ретвитьте, делитесь в фейсбучках, это работает! Благодаря вам на эту проблему обращают внимание власти и СМИ! Часть того, о чем я писал, уже исправлена, но масштаб проблемы - весь город. Так что работы ещё много! Сегодня я вам покажу очередную порцию идиотизмов, опасных для людей.

IMG_6014-mini

Продолжение )
snownoise: (Inuyasha)
Управление звездными системами.

Cистемы управляются не напрямую, а выдачей приказов (если в системе сидит лояльный губернатор) в духе "развивай шахты на астероидах и экспортируй руду" или "строй верфи" и т.д.
Т.е. подобно тому, как это было реализовано в MOO3, c ползунками "шахты/промышленность/наука/еда/туризм/флот".
Управление вассалами-феодалами еще ограниченнее, они только платят налоги (возможно ресурсами, возможно кораблями, возможно чем-то еще), содержат свой флот и их нельзя (или сложно) сменить. В идеале нужно запилить наследственные разборки и прочее, но так далеко я заглядывать не хочу.
Еще хорошо бы группировать системы в кластер под одним управленцем более высокого уровня. Актуально для высокоуровневых феодалов, некие "великие дома", которым уже подчиняются бароны и/или губернаторы в отдельных системах. Смешаная система, ага.


Классификация звездных систем по типу управления:
Много букв )
snownoise: (Inuyasha)
Я тут немного упоролся и придумал странную концепцию космической стратегии с предельно непрямым контролем.
Сокращенно IDCG, Indirect Delayed Control Game.
Игра в духе "Master of Orion" и продолжателей, походовая, но - и это ключевая особенность - практически без прямого управления. Почему? Потому что основная фича игры в задержке сигнала. Любая информация между системами может передаваться только на кораблях. То есть медленно, хотя и быстрее света. От пары до нескольких десятков ходов. В один конец.

Как следствие, игрок в принципе не может напрямую управлять другими системами/флотами. В прямом управлении у него только та система, в которой он находится и то, лишь тогда, когда это его система (а не система вассала). Разумеется, подняться на мостик своего флагмана и пойти лично причинять добро ксеносам, но - только в одном месте. И с риском умереть в бою.

В идеале фокус игры должен сместиться от ручного управления планетами и кораблями к назначению нужных людей на нужные посты и попыткам понять, что вообще тут происходит. Потому что информация к игроку приходит поздно, не вся, не всегда правдивая, а приказы могут быть неправильно поняты или неправильно выполнены.
Да и вообще в государстве куча вещей, которые правитель просто не контролирует. Тот же черный рынок, например.

В любом случае, получиться из этой идеи может только что-то предельно сложное и гиковское. И с минимальной графикой.
Что, как показывает практика, сейчас более чем нормально – у той же Dwarf Fortress аудитория немалая.

P.S.
И самое забавное то, что попытка сделать нечто подобное уже была. И с треском провалилась. А называлась эта попытка Master of Orion III, самая шизанутая и интересная часть серии. К сожалению, буквально перед самым релизом разработчики выкинули всю идею с ограничением прямого контроля на мороз и вышло то, что вышло. Но, крутилок и рычажков для настройки экономики вместо строительства здания в духе "Цивилизации" там было в избытке. На чем авторы косвенно и погорели - массовая аудитория просто не поняла замысла.
snownoise: (Inuyasha)


Неожиданно обнаружил, что 12 и 13 февраля в кино будут показывать старую добрую "Космическую одиссею". В оригинале с субтитрами.
Кто-нибудь идёт?
Расписание: http://www.formulakino.ru/raspisanie/kino/2001-kosmicheskaja-odisseja/

Profile

snownoise: (Default)
Snownoise

June 2017

S M T W T F S
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627 282930 

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 21st, 2017 02:40 am
Powered by Dreamwidth Studios